Historique

Xploquest est un projet qui a commencé il y a 20 ans. Voici son histoire.

Je suis fan de jeux de rôle et tout particulièrement en jeu vidéo. Je garde de très bons souvenirs de mes parties sur les sagas Ultima, Wizardry, Might and Magic mais aussi Zelda dans un type plutôt aventure. Je joue encore bien sûr. En ce moment par exemple, je passe beaucoup de temps sur le dernier Zelda, Breath of the wild.

J'ai toujours voulu développer des jeux mais je manque de patience, surtout en ce qui concerne la partie code, sans même parler des graphismes.
Mon premier jeu est un jeu de rôle uniquement en texte, développé en langage basic sur un PC. Par la suite je me suis plutôt consacré à l'écriture et à la réalisation de film, délaissant le développement de jeu vidéo.

Et puis j'ai eu l'idée de Xploquest, une idée simple en fait : Un jeu de rôle avec beaucoup d'exploration et où il faut bien gérer son budget. La carte est divisée en zones et chaque déplacement est en fait un voyage d'un ou plusieurs jours.

Comme je voulais développer rapidement, j'ai décidé de travailler sur Hypercard, un outil très facile d'accès.
J'ai donc passé plusieurs mois à développer mon jeu et je suis arrivé à un premier prototype.









Mon prototype fonctionnait assez bien mais plusieurs choses étaient frustrantes. 

Déjà, Hypercard gérait très mal la couleur et il paraissait difficile de sortir un jeu en noir et blanc, même il y a 20 ans de cela. De plus, je me sentais incapable de faire des graphismes de qualité, ce qui entamait sérieusement ma motivation (à quoi bon faire un jeu moche).
 Je décidais donc de laisser tomber le projet et me consacrait à autre chose.
C'est seulement 13 ans plus tard que j'ai repris le projet.
J'avais du temps libre et je pensais toujours à ce jeu que je n'avais pas terminé. 
Hypercard n'existait plus mais un logiciel a pris la relève (il y avait même un prix réduit pour les possesseurs d'Hypercard): Runrev qui est devenu par la suite Livecode.
Il présentait de nombreux avantages par rapport à Hypercard:
 - Il gérait la couleur sans problème
 - Il permettait de compiler sur plusieurs plateformes (Window, Mac, Linux, Ios, Android)
 - Le langage de développement est le même que celui d'Hypercard

J'ai donc acheté Runrev et j'ai repris le développement du jeu.                                     J'en profitais pour modifier un peu la conception du jeu et je poussais l'aspect gestion du personnage.
J'ai terminé mon jeu et je l'ai fait tester à plusieurs personnes de mon entourage. Les retours étaient plutôt positifs et comme j'étais motivé, je décidais de faire une nouvelle version plus ambitieuse.

La nouvelle version avait une carte beaucoup plus grande, des caves à explorer en plus des donjons et quelques améliorations d'interface. J'ajoutais également des quêtes.

 J'ai passé plusieurs mois sur cette version.
 Je me décidai également à diffuser le jeu en mode web, ce qui nécessitait l'installation d'un plug-in sur le navigateur. 

J'avais ouvert un blog sur le site Gamekult pour diffuser le jeu. En parallèle, je commençais à travailler sur une nouvelle version avec de nouvelles fonctionnalités car j'étais encore loin de ce que je désirais obtenir.









Évidemment mon jeu ne déplaçait pas vraiment les foules et ma motivation commença à décliner sérieusement. Je décidais de faire une pause et de me consacrer à d'autres projets.

J'ai décidé de reprendre le projet il y a environ un an. je pensais toujours au concept et surtout au fait qu'étant vieux, je n'ai plus le temps ni la motivation pour faire des jeux de rôle longs, complexes, avec plein de dialogues qui m'ennuient la plupart du temps. J'aimais l'idée d'un jeu qui se joue vite et que l'on peut reprendre plusieurs semaines plus tard sans se sentir perdu.

 
Mon concept se prêtait bien à ce type de joueur que je suis et je décidais de refaire mon jeu en l'adaptant cette fois pour les smartphones.

Je délaissai Livecode pour passer à Gamemaker, moins cher et plus approprié pour du jeu vidéo.
Je suis donc reparti à zéro pour développer Xploquest. 
Pour la première version, j'ai ré-utilisé les graphismes des versions précédentes pour gagner du temps.
J'ai également simplifié le jeu et j'ai fait quelques modifications d'interface.







J'ai passé environ 5 mois à tout développer sur Gamemaker pour obtenir une version Ios et une version Android.


Après une phase de test, je décidais de publier le jeu sur les stores fin janvier 2017. 
J'ai fait quelques ajouts et améliorations assez rapidement suite aux retours de certains joueurs.















En regardant le jeu, je me suis rendu compte que visuellement ça n'allait pas du tout, le jeu a d'ailleurs été rejeté par la grande majorité des sites que j'ai sollicité pour en parler.  Je remercie  le seul qui a parlé du jeu et de manière très positive (rpg-site.com).

J'ai donc décidé de refaire entièrement les graphismes et le design du jeu. J'y ai passé environ 3 mois afin d'obtenir un résultat qui me paraît acceptable pour un jeu indépendant et gratuit.
 


















J'ai publié cette nouvelle version, la V1.2 début mai.

A suivre...